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Game, jornalismo e educação: o projeto de Karoline Fernandes para vacinar crianças e adolescentes contra mentiras digitais
Baseado na teoria da inoculação psicológica, o "Meias #Verdades" coloca o jogador no papel de quem espalha fake news para ensinar, na prática, como funcionam as táticas de manipulação
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- Karoline Fernandes, jornalista e professora de Comunicação, cria o jogo “Meias #Verdades”.
- O game usa teoria da inoculação para treinar jovens a reconhecer fake news.
- O jogador assume o papel de vilão e entende como conteúdos antiéticos geram engajamento.
- O protótipo está disponível online e a versão mobile do jogo para adolescentes está em desenvolvimento.

Quem vive o dia a dia da comunicação sabe: a mentira costuma correr muito mais rápido que a verdade. Foi unindo a experiência de redação com a vivência em sala de aula que a jornalista e professora de Comunicação Karoline Maria Fernandes da Costa e Silva decidiu mudar a forma de combater a desinformação no Brasil.
Doutoranda em Ciência da Informação pela UFPE e à frente da startup Literacia Edu, Karol é criadora do Meias #Verdades, um jogo digital baseado na Teoria da Inoculação Psicológica, que usa humor, narrativa e mecânicas de jogo para treinar o cérebro a reconhecer estratégias de manipulação presentes nas redes sociais.
O protótipo atual do jogo está disponível online e pode ser acessado em seu site oficial: Meias #Verdades.
"Eu não diria que nasceu de uma frustração profissional, mas nasceu de uma preocupação que na verdade é global, que é a ameaça da desinformação", explica. "A desinformação é uma grande ameaça para sociedades democráticas, assim como o aquecimento global, o desmatamento, o negacionismo climático. Todas essas ameaças impactam na nossa vida em comunidade."
Da crise de verdade ao Corvo Capiroto

Karol viveu de perto dois mundos em crise: o jornalismo e a educação. De um lado, redações pressionadas por cortes, perda de credibilidade e competição com influenciadores e produtores independentes. Do outro, salas de aula tentando formar cidadãos críticos em meio a um fluxo massivo de conteúdos duvidosos.
"Hoje a gente lida com uma crise de verdade. Além do jornalismo estar passando por essa crise há décadas, não só financeira, mas também de credibilidade, nós lidamos com um cenário em que qualquer um de nós pode produzir conteúdo. Isso traz para nós, que trabalhamos e pesquisamos comunicação, mais responsabilidade ainda", diz.
Na última década, o debate sobre fake news cresceu, principalmente após 2016, com a eleição de Donald Trump nos Estados Unidos e a disseminação massiva de boatos em processos eleitorais no mundo todo. Karol lembra que a ciência já mostrou algo incômodo: a desinformação fala mais com o nosso afeto do que com a nossa razão.
"Já ficou muito claro para nós que a desinformação está muito mais ligada às nossas emoções, aos nossos vínculos afetivos, às nossas crenças individuais, do que à própria verdade dos fatos. Esse é o cenário de pós-verdade, em que as crenças individuais se sobrepõem à verdade dos fatos", explica.
Foi nesse contexto que nasceu o Meias #Verdades: um browser game, inicialmente pensado para adultos, em que o jogador assume um papel nada heroico. Em vez de combater mentiras, ele precisa ajudar um vilão muito carismático: o Corvo Capiroto.
"Você tem que ajudar o Corvo Capiroto a construir o seu império de mentiras", conta Karol, rindo da própria sátira. "A partir dessa narrativa, você precisa ser o bad guy, a bad girl, para poder vencer. Com isso, a gente quer ensinar o quanto conteúdos nocivos e duvidosos engajam mais. Quanto mais antiético você é, mais likes e seguidores você ganha. Na vida real, a gente não pode agir assim, e é justamente isso que o jogo faz o jogador perceber."
Jogando para se imunizar

O diferencial do trabalho de Karol é abandonar a lógica de chegar depois da mentira. Enquanto o jornalismo tradicional atua principalmente com checagem de fatos após a circulação dos boatos, sua pesquisa aposta na prevenção.
"Essa pergunta sobre o fact checking é, na verdade, o ponto de partida da minha pesquisa", diz. "As agências de checagem de fatos são uma resposta eficaz, são essenciais. Mas são limitadas, porque os rumores e boatos viajam em uma velocidade muito maior do que a informação checada. A checagem não vai viralizar tanto quanto o boato que foi espalhado."
Ela lembra que, segundo pesquisas em psicologia social e neurociência, mesmo quando uma informação falsa é corrigida, seu rastro continua na nossa mente. "Existe um fenômeno chamado efeito de influência contínua da informação. Mesmo que a gente consuma depois a informação verificada, nosso cérebro já fez milhões de conexões. Aquela desinformação continua retida e pode até gerar memórias falsas."
É aí que entra a Teoria da Inoculação Psicológica, base do Meias #Verdades. Em vez de só corrigir o erro depois, a ideia é treinar a mente antes.
"Eu acredito que a gente precisa prevenir, blindar os nossos cérebros, imunizar com certos conteúdos antes que eles se enraízem", defende. "A gente precisa treinar certos argumentos, aprender a argumentar sobre por que aqueles conteúdos são falsos, para absorver o porquê de eles não serem confiáveis. É quase como criar uma imunidade de rebanho contra desinformação."
Do protótipo adulto ao jogo para crianças e adolescentes

O primeiro protótipo do Meias #Verdades foi desenvolvido no doutorado de Karol na UFPE, como um jogo de navegador, com mecânica point and click pensada para ser simples e acessível para adultos com pouca familiaridade com games.
"Nele, eu trabalho cinco estratégias de manipulação", explica. "O que chamo de emoção, que é o estágio em que trabalho conteúdo moral e emocional, muito presente nas redes sociais e que envolve muita gente politicamente. Trabalho também polarização, falsa identidade, teorias conspiratórias."
Em eventos de tecnologia e inovação, como Hacking Play e festivais locais no Recife, Karol tem acompanhado de perto a reação de quem joga.
"As pessoas se surpreendem com a facilidade de manipular a informação, sim", conta. "Algumas se incomodam com certos conteúdos, porque são mais difíceis de serem assimilados, como as próprias redes sociais são na vida real. Muita gente também acha engraçado pela estética do Corvo Capiroto, que é fofinho, com cara de cartoon. O público que cresceu nos anos 80 e 90 se identifica muito."
A experiência com o protótipo, porém, abriu um novo horizonte: levar a mesma metodologia validada cientificamente para um público ainda mais vulnerável à desinformação: crianças e adolescentes.
"Hoje eu estou trabalhando com letramento midiático, letramento político, diversos letramentos, sempre com foco no combate à desinformação. Meu foco agora são as crianças e adolescentes, que são uma parcela particularmente vulnerável da nossa sociedade", diz Karol.
Pela startup Literacia Edu, ela está desenvolvendo uma nova aventura do "Meias #Verdades", adaptada para jovens entre 10 e 16 anos, em formato mobile para Android e iOS, com mais movimento, disputa e possibilidades multiplayer.
"A mecânica point and click pode soar estática e chata para crianças. Elas precisam de mais movimento, de pódio, de disputa. É isso que tenho trabalhado agora. A ideia é lançar essa nova versão em maio, mantendo a mesma metodologia, mas com uma narrativa e jogabilidade pensadas para esse público."
Games, ódio nas redes e boom da Inteligência Artificial

Se antes a desinformação já era um problema, o avanço das inteligências artificiais generativas e das técnicas de manipulação de imagem e áudio tornou o cenário ainda mais urgente.
"A alfabetização midiática é uma demanda urgente da nossa sociedade. É algo que a gente não pode mais esperar", diz Karol. "Além de identificar situações que envolvem Inteligência Artificial, a gente está imerso em narrativas excludentes, violentas, misóginas, que se propagam em uma velocidade absurda nas redes sociais."
Ela cita como exemplo o debate recente no Brasil sobre machismo estrutural e feminicídio. "Por que a gente não está discutindo isso com a seriedade que o tema exige? As redes estão imersas em discursos de ódio, de ódio às mulheres. E, ao mesmo tempo, há uma ausência quase completa de legislação que regule a circulação desses conteúdos. Isso é muito sério."

Nesse contexto, os jogos digitais aparecem como uma mídia poderosa e ainda pouco aproveitada na educação.
"Estamos vivendo o século dos games. Eles engajam, educam, podem persuadir. A arte de jogar está dentro de nós desde o início da humanidade. Eu acho que esse recurso da ludicidade precisa ser ampliado nas salas de aula, nos ambientes educativos formais e não formais, e até nas famílias."
Entre a redação, a sala de aula e o laboratório de games, o projeto Meias #Verdades sintetiza os desafios do jornalismo, da educação e da tecnologia em tempos de pós-verdade. Em vez de pedir que as pessoas apenas confiem na imprensa ou em especialistas, o convite é simples: jogar. Entender, por dentro, como a mentira é construída. E sair da partida com mais anticorpos críticos do que tinha quando entrou.
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