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Aprendizagem ativa enquanto se diverte: assim funcionam os jogos na educação
Quando o foco pedagógico está claro, eles facilitam a aprendizagem ativa e o desenvolvimento de habilidades como tomada de decisão, pensamento crítico e coopera
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- Jogos na educação promovem aprendizagem significativa, integrando desenvolvimento cognitivo e socioemocional, conforme a BNCC.
- Estimulam competências como pensamento crítico, tomada de decisão, cooperação, empatia e autogestão.
- Importância do lúdico aliado ao planejamento docente para engajar e impacto positivo.
- Jogos analógicos e digitais podem ser utilizados para diferentes disciplinas, ampliando a motivação e o aprendizado.
- Avaliações após os jogos reforçam o aprendizado e reflexão crítica.

Levante a mão o professor que nunca ficou na dúvida se vale a pena deixar os livros de lado durante uma aula (ou parte dela) para propor aos estudantes um jogo. “Com exceção aos docentes dos anos iniciais, que não estão tão presos ao conteúdo, os outros, em sua maioria, acham melhor trabalhar de modo mais quadradinho.” Quem faz essa observação é Fernando Barnabé, graduado em Matemática, mestre em Educação e autor de materiais didáticos e paradidáticos. Ele, que atua como formador de professores, frequentemente ouve de seus orientandos que não há tempo para conciliar conteúdo e jogos.
"O que muitas vezes dificulta a aplicação dos jogos no Fundamental II e no Ensino Médio são a rigidez curricular, a pressão por resultados em avaliações externas e uma concepção ainda muito conteudista da prática docente”, argumenta Fernando Silvio Cavalcante Pimentel, pedagogo especialista em Tecnologias em Educação e ex-coordenador do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Alagoas (Ufal).
Barnabé explica que muitos docentes, por falta de formação continuada, não compreendem que “o jogo pode introduzir um conceito do currículo e/ou testar os conhecimentos aprendidos. É um recurso metodológico, e, nas formações, a gente explica como tirar o melhor proveito dele.
Assim, o professor entende o jogo como uma oportunidade, uma linguagem que leva a uma aprendizagem mais significativa”. Mas, para que isso ocorra, o docente tem de se interessar pelos jogos, estudar opções, testá-las e escolher previamente aquela que for mais adequada aos conhecimentos que está trabalhando. “O professor precisa de tempo para planejar, e nós sabemos que esse tempo raramente existe”, continua o formador.
Por que usar jogos na sala de aula?
Os benefícios dos jogos na escola vão além do conteúdo em si: os jogos contribuem para o desenvolvimento integral da criança e do adolescente, conforme prevê a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), pois trabalham também as competências cognitivas (como raciocinar, saber argumentar, resolver problemas) e as socioemocionais, abrangidas pelos pilares autoconhecimento, autogestão, consciência social, tomada de decisão responsável e habilidades de relacionamento.
Entre as competências socioemocionais mais relevantes quando o assunto é jogo, os especialistas destacam:
Autoeficácia
Planejamento e organização
Escolha de estratégias
Empatia
Cooperação
Trabalho em equipe
Identificação de soluções para problemas
Com a experiência de professor de Matemática, Barnabé afirma que, no ensino dessa disciplina, “o jogo é ferramenta para formar resolvedores de problemas”, já que o estudante precisa considerar o contexto, formular hipóteses, escolher estratégias e, quando errar, entender o erro como parte do processo.
Ser lúdico é condição essencial na aprendizagem ativa
O que nenhum docente pode perder de vista é o caráter lúdico intrínseco aos jogos.
“Se o objetivo do jogo for ensinar Matemática ou outra coisa, ele vira artifício, se transforma em uma atividade como outra qualquer e perde a graça. Você trai a alma do jogo”, alerta Lino de Macedo, psicopedagogo especialista em Psicologia do Desenvolvimento e professor emérito de Psicologia da Universidade de São Paulo (USP ).
Com suas frases marcantes, Macedo não pretende desaconselhar o uso de jogos como recurso pedagógico, mas incitar os docentes a refletirem sobre como estão fazendo isso. O que ele repudia é a mediação durante a atividade: “Muitos falam que o professor precisa mediar o jogo, mas não: ao contrário de mediar, ele deve mobilizar o jogo. Depois do término, aí, sim, ele discute as jogadas e os pontos que forem importantes”, ensina. E vai adiante: “A questão fundamental é como combinar a liberdade do jogo com a prática do desenvolvimento. Essa combinação é possível, mas o professor precisa saber realizá-la”.
Para um jogo acontecer, ele depende igualmente da vontade do aluno e do professor. E do respeito às regras: as do jogo em si, as de convivência (alternância, respeito mútuo), a de jogar bem (aperfeiçoamento) e as de contexto (dependendo da situação, o aspecto cooperativo pode ser mais relevante que o competitivo). “Ao jogar, nos comprometemos com essas regras, elas exigem responsabilidade”, lembra o professor emérito da USP.
Jogar é diferente de brincar: na brincadeira, a liberdade supera a responsabilidade; a fruição do momento, o prazer que a atividade traz, é mais importante que o resultado. “Nossa cultura não valoriza o ócio. Opõe o brincar – ‘coisa de preguiçoso, perda de tempo’ – ao trabalhar – ‘isso é valioso’. Por isso o brincar só pegou na Educação Infantil. No Fundamental e no Ensino Médio, a brincadeira e o jogo costumam ser reservados às aulas de Educação Física, às quais a nossa sociedade dá menos valor”, reflete Macedo.
Outras vozes se juntam a do psicopedagogo no sentido de criticar a prática geral. Uma delas é a de Lincoln Aguiar, professor formador do Instituto Anísio Teixeira (IAT ), órgão da Secretaria Estadual de Educação da Bahia. “Eu valorizo muito os jogos de tabuleiro e de cartas, além dos folguedos [brincadeiras populares tradicionais] – o pega-pega, o esconde-esconde, o bandeirinha [ou pique-bandeira] desenvolvem a coordenação motora, o olhar periférico, a percepção espacial, o planejamento estratégico, o trabalho em equipe.
São habilidades motoras e socioemocionais que valem para todas as idades. O importante é trabalhar cabeça e corpo juntos, porque mente é corpo, gerando ludicidade”.
Analógico versus Digital – veja exemplos práticos
O Role-Playing Game (RPG ), modalidade que se caracteriza pela interpretação de personagens, também integra o menu de jogos explorados por Aguiar nas formações continuadas da rede estadual baiana – na plateia, há docentes do Fundamental II e do Ensino Médio, de todas as disciplinas, já que o RPG pode ser utilizado em aulas de Língua Portuguesa, Física, Química, entre outras. “A gente pode trabalhar facetas que a gente nem sabe que tem, porque no RPG é possível viver outras vidas, ser quem a gente quiser. É muito parecido com o drama de processo, uma metodologia de aprendizagem que vem do teatro”, explica o professor formador, que soma à graduação em Teatro um mestrado sobre Pedagogia da Imaginação e RPG Pedagógico.
Apesar de as brincadeiras populares e os jogos analógicos serem os preferidos dele, pois unem mente e corpo, Aguiar sabe que as crianças e os adolescentes de hoje são seduzidos por tudo o que é digital. E não descarta o valor desses jogos, que muitas vezes são de entretenimento, porém podem servir à educação.
Com ele concorda a professora Lynn Alves, da Universidade Federal da Bahia (UFBA ). “Já existe uma tradição de jogos que abordam momentos da história. Sabendo usar em sala de aula, eles são ótimos como pré-texto, ou seja, como atividade que antecipa o conteúdo curricular correspondente; como ilustração, após o professor já ter feito a explanação sobre o tema da aula, de modo que os alunos possam discutir anacronismos; e como criação, quando os estudantes são incentivados a elaborar outras narrativas”, defende a doutora em Educação com pós-doutorado em Jogos Eletrônicos e Aprendizagem. Em 2002, Lynn Alves ainda criou a rede Comunidades Virtuais, que reúne pesquisadores motivados a pesquisar e incentivar tecnologias e práticas inovadoras que contribuem para a educação.
Como forma de trabalhar conteúdos de História, a série Assassin’s Creed é sempre lembrada por quem incentiva a intersecção entre educação e jogos, enquanto Minecraft e SimCity estimulam a construção de estruturas e cidades, e até a administração dessas últimas.
“Nem sempre é o jogo em si que interessa à criança e ao adolescente – muitas vezes é aquele universo. Tanto que, em alguns casos, aquele universo se vende em diferentes formatos, como num filme – Assassin’s Creed e Minecraft são exemplos”, analisa Lincoln Aguiar.
Ele, que se define como gamemaníaco, dá uma dica aos professores na forma de pergunta: “Que narrativa esses jogos têm que engajam tanto o aluno?”.
Aprendizagem baseada em jogos: experiências do dia a dia
Ao compreenderem o que gera o envolvimento dos estudantes, os docentes podem desenvolver atividades em prol do aprendizado. É o que faz rotineiramente Natane Sousa, de Patos de Minas, MG, em sua dupla jornada: de tarde como professora de apoio para três crianças com autismo da Educação Infantil da Escola Municipal Marluce Martins de Oliveira Scher, em Patos, e de noite como regente de Matemática no Ensino Médio da Escola Estadual Nossa Senhora da Piedade, na cidade vizinha de Lagoa Formosa.
“Para os meus alunos mais velhos, eu sempre digo que podemos jogar o que eles quiserem – desde que eles saibam qual é o foco pedagógico. O conteúdo tem que ser contextualizado para que haja a interpretação e a aplicação de conceitos.”
Nas aulas do Ensino Médio, Natane tem a difícil tarefa de captar a atenção de adolescentes que passaram o dia trabalhando. “Eles odeiam ir à aula nas noites de sexta-feira. Então eu instituí a Sexta dos Jogos. Nesse dia, a gente usa um jogo que se relacione com o conteúdo visto durante a semana”, conta. E exemplifica: “Para trabalhar o conceito de probabilidade com alunos do 2º ano, o xadrez é ótimo, pois desenvolve o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a paciência”.
Na Educação Infantil, apesar de não ser regente de classe, Natane foi designada professora de referência em jogos e acompanha não apenas os alunos atípicos, mas a turma toda nos horários livres, quando as crianças escolhem com o que querem brincar. “Eu dou alguns estímulos, peço que elas observem as cores e os formatos das peças de quebra-cabeça, por exemplo. E elas adoram!”
O interesse de Natane pelos jogos remonta ao seu início na docência. Mas foi somente uma década depois, em 2023, que ela transformou esse interesse em algo mais sólido, uma linha de trabalho mesmo. Na época, ela era professora de apoio na Escola Municipal Augusto Porto, na área rural de Patos de Minas, uma das dez cidades escolhidas pelo Instituto Rodrigo Mendes para receber uma formação em Educação Especial, intitulada “Alavancas para a Educação Inclusiva de Qualidade”.
Além das 12 aulas online das quais os docentes participaram, a formação previa que eles elaborassem um diagnóstico de suas escolas (identificando barreiras e facilitadores de acessibilidade) e desenvolvessem um projeto a favor da inclusão e da autonomia das crianças atípicas.
Natane dava suporte a três estudantes com autismo do 9º ano do Fundamental, mas já havia notado que a turma inteira tinha dificuldades com as operações de divisão e multiplicação quando deveria estar um passo à frente, aprendendo potenciação e radiciação. Veio, então, a ideia do jogo Tapete Cultural: “Ele foi pensado no contexto de todo o grupo e envolveu, também, a coordenadora pedagógica, a regente de Matemática e a professora de Educação Física”. Juntas elas detalharam como o jogo funcionaria e que competências envolveria. Então puseram a mão na massa, pedindo aos adolescentes que observassem tudo o que existia no trajeto entre a comunidade rural, onde viviam, e a escola, destacando aspectos da cultura local.
Os elementos viraram desenhos e as informações relativas a números – como distâncias, ano de construção e tempos de percurso – deram origem a perguntas distribuídas dentro de balões de ar, em um quadro para lá de lúdico. “Em vez de estar escrito, por exemplo, que a igreja foi erguida em tal data, havia uma expressão matemática substituindo o ano. Então, na hora de brincar, eles precisavam resolver a equação para marcar pontos e avançar”, explica a idealizadora.
Os ganhos foram muito além do aprendizado sobre matemática e a história da localidade: “Os estudantes se ajudaram para responder as perguntas e entenderam que os colegas atípicos não precisam obrigatoriamente do suporte de um professor apoio – esse suporte pode vir do grupo. Aumentou demais a empatia. Por outro lado, os alunos assistidos perceberam que as dificuldades não eram só deles – alguns tiveram até melhor desempenho que o restante, pois são muito competitivos”.
Sem engajamento, não há jogo
Natane não está mais na Augusto Porto. O Tapete Cultural, porém, continua disponível na escola, junto com uma descrição dos processos envolvidos e dos benefícios da atividade. Assim, se outro docente quiser, pode utilizar o jogo com seus alunos. “Eu acho que nós, professores, fazemos muitas coisas diferentes em sala de aula, mas quase nunca essas iniciativas são divulgadas. Inclusive porque não temos tempo de escrever sobre elas e deixar as experiências documentadas”, diz a mineira.
O comentário de Natane se relaciona com algo que os estudiosos do jogo enquanto metodologia pedagógica observam frequentemente: há muitos educadores realizando projetos de pesquisa em salas de aulas, mas quando o projeto acaba, tudo volta à estaca zero na escola envolvida. “Nada tem continuidade”, afirma Lynn Alves, da UFBA e do Comunidades Virtuais. Para ela, “o grande desafio é manter o jogo nas escolas, sejam elas públicas ou particulares, já que os obstáculos vão da falta de infraestrutura à deficiência na formação dos professores”.
Fernando Barnabé menciona, ainda, os modismos na educação e, no caso das redes públicas, as alternâncias de governo que levam a mudanças nas diretrizes pedagógicas. Mas os professores e coordenadores pedagógicos que se esforçam para incorporar os jogos às práticas de ensino não só inovam, mas também ajudam seus alunos a aprender. “O jogo tem vivacidade, frescor”, defende Barnabé.
Boas práticas para jogos pedagógicos
Para potencializar os resultados dos jogos pedagógicos, siga estas recomendações:
Planeje o objetivo de aprendizagem: defina claramente o que os alunos devem aprender para alinhar o jogo ao conteúdo curricular.
Escolha jogo alinhado ao currículo ou a BNCC: selecione jogos que reforcem ou introduzam conceitos de forma significativa e contextualizada.
Reserve tempo para debriefing: após o jogo, dedique momento para discussão dos aprendizados, estratégias usadas e reflexões críticas.
Estabeleça critérios de avaliação claros: avalie o desempenho focando em competências cognitivas e socioemocionais desenvolvidas durante a atividade.
Garanta acessibilidade e inclusão: adapte jogos e materiais para atender diferentes necessidades dos alunos, promovendo ambiente inclusivo e equitativo.
Essas práticas asseguram eficácia, engajamento e impacto positivo no processo educativo, respeitando alinhamento curricular e promovendo aprendizado integral.
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